Przejdź do treści
B25
Przejdź do stopki

Kodowanie na dywanie

Treść

 
 
ZAPRASZAMY DO UCZESTNICTWA W KOLEJNYCH ZAJĘCIACH
(kodowanie połączone z planszówkami)
 
 
 
 
 
 

Sprawozdanie z warsztatów „Zaprogramuj przyszłość #51”

– przeprowadzonych w Gminnej Bibliotece Publicznej w Suszcu

 

W Gminnej Bibliotece Publicznej w Suszcu, w październiku 2018 r. po raz pierwszy przeprowadzono warsztaty dotyczące tematyki programowania. Było to, nieporuszane dotąd w naszej Bibliotece, zagadnienie i z pewnością można stwierdzić, że większość dzieci nie miała styczności jeszcze z tego rodzaju zajęciami. Informacje o warsztatach były upowszechnione za pomocą plakatów  wywieszonych w placówce Biblioteki oraz w Szkole Podstawowej im Janusza Korczaka w Suszcu. Warsztaty były bezpłatne. Pierwsze zajęcia zostały zorganizowane podczas spotkania Koła Miłośników Gier Planszowych i niewątpliwie stanowiły (dla stałych bywalców) sporą odskocznię i urozmaicenie.

Zajęcia rozpoczęłam od króciutkiej rozmowy z dziećmi na temat kodowania oraz ich skojarzeń z tym pojęciem. Następnie przeszłam do zabaw ruchowych, do których inspirację zaczerpnęłam ze strony http://kodowanienadywanie.blogspot.com. Przygotowałam zestaw kolorowych kropek (czerwonych, niebieskich, żółtych i zielonych) i rozłożyłam w rozsypance  na podłodze. Podczas pierwszej zabawy, do każdej kropki przypisane były ćwiczenia gimnastyczne. Dzieci poruszały się od kropki do kropki w rytm muzyki, a gdy ta ucichła -wykonywały ustalone wcześniej polecenia. Kolejna zabawa polegała na tworzeniu sekwencji kolorów  i ruchów. Dzieci przechodziły, po ułożonej wcześniej ścieżce, z kropki na kropkę i każdorazowo wykonywały ćwiczenia. Początkowo, kolejność była ta sama, a sekwencja powtarzalna,  jednak wraz z rozwojem zabawy zaczęłam wprowadzać  zmiany i zaburzać sekwencję (rytm kolorów). Wprowadzona „zmyłka” uzmysłowiła dzieciom, że muszą się przede wszystkim skupić na kolorach (kodzie), a nie na schemacie. Podczas tego ćwiczenia dzieci poznały trudne słowo „sekwencja”, jednak dzięki zabawie łatwiej im było to wyrażenie zrozumieć. Kolejna zabawa polegała na poruszaniu się w rytm muzyki po rozsypanych na podłodze kropkach. Prowadząca miała do dyspozycji  dwa zestawy kartoników w kolorach kropek, z tym że jeden zestaw zawierał duży znak X, oznaczający kolor zabroniony. Gdy muzyka ucichła, prowadząca pokazywała kod np. kartonik czerwony, zielony i kartonik żółty ze znakiem X a dzieci zgodnie z kodem zajmowały odpowiednie miejsce.

Ostatnia zabawa już miała poważniejszy charakter, gdyż z kropek (na podłodze)  została utworzona plansza (5 kropek na 5 kropek).  Na utworzonej planszy zostało zaznaczone miejsce rozpoczęcia (START) oraz zakończenia (STOP). Aby oswoić się z kierunkami, początkowo dzieci używały tylko słownej instrukcji, wskazując kierunek poruszania się i liczbę kroków (jeden krok to jedna kropka). Następnie wspólnymi siłami układaliśmy kod. Uczestnicy warsztatów musieli również zakodować swoje imię za pomocą specjalnych znaków.

 Pierwsze zajęcia opierały się głównie o metody pracy “bez komputera”, ale na zakończenie dzieci zapoznały się z platformą https://www.kodable.com/. Tutaj zagrały w grę komputerową, w której zadanie polegało na poprowadzeniu kolorowej kuleczki do celu. Podczas tych zajęć  chciałam ukierunkować sposób myślenia dzieci i uświadomić im, że różnorodne kody obecne są w naszym codziennym życiu, nie tylko w urządzeniach elektronicznych, a ich źródła należy poszukiwać w najprostszych czynnościach. Uczestnicy uświadomili sobie również, jakie zależności panują w otaczającym nas świecie i jak zmiana jednego, zdawałoby się niepozornego elementu, może wpłynąć na całokształt np. projektu, budowli.

Spotkanie ww. było pierwszym krokiem (ze strony bibliotekarzy GBP w Suszcu)  w stronę upowszechniania programowania w regionie i w społeczności lokalnej. W przyszłości zamierzamy popularyzować tę tematykę w czasie spotkań Koła Miłośników Gier Planszowych a w czasie ferii zimowych i wakacji letnich - przeprowadzić cykl spotkań.

W najbliższym czasie również pojawi się artykuł w lokalnej gazecie „Nowiny Suszeckiej Gminy” oraz w przyszłości pojawi się szersza relacja na stronie internetowej http://www.biblioteka.suszec.pl/ oraz na profilu Biblioteki na Facebooku.

 
 
14.12.2018 r.
 
 
      
 
     
 
 
 
 
7.12.2018 r.
 
     
 
     
 
 

Sprawozdanie z przeprowadzonych warsztatów

„Kodowanie na dywanie”

oraz

"Zagraj z nami planszówkami"

w Gminnej Bibliotece Publicznej w Suszcu (30.11.2018 r.)

 

 

Dzieci uczestniczące w zeszłotygodniowych warsztatach „Mirabelka - kiełkująca historia”, zostały zaproszone na zajęcia „Kodowanie na dywanie”. Część z nich pojawiła się w ostatni piątek w GBP w Suszcu i chciała poznać podstawy kodowania. Tym razem zajęcia rozpoczęły się od niespodzianki – koralików Pyssla. Każdy uczestnik mógł stworzyć dowolny, kolorowy obraz.  Następnie zagrały w nietypową, obrazkową wersję znanej gry Sudoku oraz rozwiązały krzyżówki i rebusy. Dla wielu atrakcją były zajęcia na tabletach, na których uruchomiono aplikację QuiverVision. Nieodzownym elementem warsztatów  były również zajęcia na komputerze - dzieci zagrały w najprostsze gry z elementami kodowania.

 

30.11.2108 r.

 

   

 
 
     
 
        
 
  
 
        
 
 
 
 
 
 

 

Sprawozdanie z przeprowadzonych warsztatów

„Kodowanie na dywanie”

w Gminnej Bibliotece Publicznej w Suszcu (26.10.2018 r.)

 

Drugie warsztaty z programowania w Gminnej Bibliotece Publicznej w Suszcu odbyły się 26 października 2018 r. Zajęcia rozpoczęto od zabawy z użyciem metra krawieckiego, który był „planszą” do gry, a za pionki użyto klamerek do wieszania prania. Zadanie to rozluźniło atmosferę i rozbudziło w dzieciach szczyptę rywalizacji.

Następnie skorzystano  z zakupionych do biblioteki książek serii Tajemnice kodowania,  
w tym:  Edukacja społeczno-przyrodnicza, edukacja matematyczna i edukacja polonistyczna. Materiały te zawierają zestawy różnorodnych ćwiczeń, które stanowią pomoc w zdobywaniu podstawowych umiejętności programistycznych.  Z tych materiałów dzieci otrzymały zadania do wykonania, w tym: „Bezpieczna droga do szkoły”, „W krainie fantazji”, „Dodawanie
i odejmowanie”. Wykonując te polecenia dzieci oswajały się  z kierunkami i musiały poruszać się zgodnie z instrukcją. Próbowały również swoich sił w odczytywaniu kodu zapisanego za pomocą strzałek, a następnie sami wymyślali nieszablonowe wzory.

Największą atrakcją, dla dzieci była zabawa na macie do gry „Dotta”. Gra ta daje wiele możliwości, bo tzw. dotki można grupować tematycznie, kolorami, cyframi, mogą posłużyć jako element tworzenia opowieści lub stanowić podstawę do ułożenia trasy zapisanej za pomocą kodu literowo-liczbowego oraz można wprowadzić koordynaty czyli współrzędne (X,Y).

Na zakończenie uruchomiono na tabletach aplikację QuiverVision. Dzieci prócz tabletów otrzymały kolorowanki z  pingwinem, gdzie po jej pokolorowaniu  wystarczyło nakierować kamerę urządzania na obrazek aby ożył na ekranie tableta.

Pierwsza część zajęć oparta była na „programowaniu bez komputera”, tak aby w uczestnikach rozwinąć  umiejętności okołoprogramistyczne, które ułatwią naukę programowania w późniejszym wieku. Na nie składają się następujące umiejętności: dziecko potrafi sformułować problem, potrafi zebrać dane i określić ich rzetelność, rozpoznaje schematy (rozpoznawanie podobieństw, znajdywanie istotnych i nieistotnych różnic), tworzy modele oraz upraszcza je i potrafi usunąć z nich zbędne informacje, tworzy proste algorytmy (ustala zasady, sekwencje), wykrywa i diagnozuje błędy,  formułuje zrozumiałe komunikaty (łatwe do odczytania zarówno dla komputera jak i ludzi),
a ponadto poszukuje nowe, nieszablonowe rozwiązania i ścieżki.

Celem tych zajęć było rozwinięcie umiejętności cyfrowych w praktyce oraz inspirowanie dzieci do twórczej pracy. Starano się, by szczególnie na kilku z pierwszych zajęć, część zadań i ćwiczeń wykonywane było bez komputera, by wytworzyć u dzieci zdrowy dystans do technologii i wyćwiczyć myślenie abstrakcyjne, logiczne oraz przyczynowo-skutkowe. Chciano ukazać jakie zależności panują w dzisiejszym, realnym świecie, a nie tylko w tym wirtualnym. 

 
 
 
12.10.2018 r.
 
          
 
       
 
         
 

 

 

 

 
26.10.2018 r.
 
     
 
     
 
 
 
 
 
WITAMY w 2019 r.
 
 
18.01.2019 r.